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Henskes E-Sport Kolumne #1 RNG im E-Sport

November 15, 2018

Ich werde ab und an meine Gedanken zu diversen Themen im E-Sport notieren und hier veröffentlichen. Heute soll es um den Zufallsfaktor in E-Sporttiteln gehen.

 

Der E-Sport und der Zufall 
Wie viel RNG ist okay, wie viel ist zu viel und wie viel braucht man? 
 
E-Sport ist kompetitiv. Und kompetitives Messen sollte auch immer fair für alle teilnehmenden Parteien sein. Und fair heißt, keine Vorteile für eines der spielenden Teams. Doch muss ein E-Sporttitel perfekt gebalanced sein? Oder ist es sogar notwendig, dass man ein paar Zufällige Ereignisse und/oder Vorkommnisse zulässt? 


Dieser Frage versuche ich mit meiner Meinung in diesem Text zu beantworten. 


Erst einmal, was bedeutet eigentlich eigentlich RNG? 
RNG (Random Number Generator) bezeichnet grundsätzlich den Zufallsfaktor in diversen Themenbereichen und wird in der Bezeichnung, über die ich hier diskutiere, oft umgangssprachlich für Ereignisse in einem Spiel verwendet, die nicht von einem oder dem Spieler ausgelöst bzw. kontrolliert werden können. Dies wären, um konkrete Beispiele zu nennen, zum Beispiel, Lootdrops in Battle Royale Spielen wie Fortnite oder dem kompetitivere PUBG, das wären Schadenswahrscheinlichkeiten in MMOs und Dropchancen wie die Karten in Hearthstone.  
Für Casual Games ist das doch gar nicht so schlecht. Schließlich verleiht es dem ganzen Spielerlebnis eine gewisse Würze, wenn man Gefahr läuft, Pech zu haben oder die Chance hat, viel zu gewinnen, sei es nun ein Extrakrit oder direkt das ganze Spiel, weil man das Glück hat, eine seltene Karte zu ziehen. Das Spiel muss sich selber nicht fair gegenüber sein, sondern kann den Spieler auch mal zufälligerweise belohnen, aber auch bestrafen. 

 


Doch wie sieht das nun im E-Sport aus? 
In einigen der oben genannten Titel existiert eine große E-Sportszene.  
Zum Beispiel gibt es nun eine ESL Meisterschaft in PLAYERUNKNOWNS BATTLEGROUNDS, einem Battle Royale Spiel (vermutlich wird 95% der Leser dieses Spiel kennen). In diesem sind die Lootdrops und die Zonenentwicklung absolut zufällig. Natürlich kann es daher passieren, dass man je nachdem, wo man auf der Map landet und sein Spiel beginnt, einen riesigen Nachteil gegenüber anderen Spielern hat, obwohl man eigentlich nichts dafür kann. Wie kann man dieses Spielprinzip im E-Sport, der ja fair allen Spielern gegenüber sein soll, verantworten?  
Die PUBG-Szene hat dafür eine sehr interessante Lösung gefunden, sie spielt einfach mehr als ein Spiel. As simple as that. Die Runden in einem Turnier bestehen oftmals aus 5-7 Runden, sodass auch wenn jemand Pech mit seinem ersten Spiel haben sollte, trotzdem noch in den anderen Runden den Sieg erringen kann. Aber klappt das? Und muss das überhaupt klappen? Es gibt bislang keine Sportart, in der dieses „Battle Royale Theme“ überhaupt eine Rolle spielt. Nirgendswo auf dieser Welt gibt es eine Sportart, wo sich Hunderte von Menschen  in der direkten Konfrontation gleichzeitig messen. Dieses System ist im Endeffekt ein Prototyp. 
Aber auch bei vermeintlich ausgeglichenen Spielen wie zum Beispiel Counter Strike: Global Offensive, welches in seinem System, das zwei Team aufeinander treffen lässt, definitiv fairer und strukturierter ist, gibt es diesen RNG-Faktor. Ein Beispiel dafür wären die verschiedenen Spawnpunkte auf einer Map, die jede Runde aufs neue zufällig aus mehreren ausgewählt werden, so kommt es vor, dass der entscheidene Teil einer Sekunde fehlt, um einen First Frag zu holen.  
Aber muss daher PUBG aus dem E-Sport geworfen werden (falls das überhaupt geht) oder muss man in CS jetzt jeden Spawnpunkt so anpassen, dass alle die gleichen Chancen haben, einen bestimmten Eingang zu peeken?  
Auf der einen Seite ist das technisch sowieso fragwürdig. Die Spawnpunkte könnte man nur gerecht machen, indem jeder immer an der gleichen Stelle spawnt, das würde der Ästhetik des Spiels offensichtlicher weise  schaden und weiterhin einen Teil einer wichtigen Komponenten des Spiels reduzieren, nämlich die der „Map Knowledge“. 


Denn das gehört eindeutig in den Bereich des Skills. Sich jede Runde adaptieren an eine neue Situation, in der man sich befindet. Kann man den Gegner holen, wenn man jetzt auf den schnellen Peek geht, oder ist man zu langsam? Das muss ein erfahrener CS:GO Spieler wissen und das ist auch kein Zufall, sondern der Versuch oder Nicht-Versuch ist eine klar getroffene Entscheidung des Spielers.  
 
Ein wichtiger Bestandteil des E-Sports sind natürlich die Fans. Und eben jene Fans und Zuschauer wollen auch ein spannendes Spiel und vor allem die „Big Moments“ erleben. Und diese Big Moments sind in einem perfekt vorhersehbaren Spiel natürlich nicht so mitreißend, wie in Spielen, in denen so Zufälle passieren können. Als Beispiel dafür würde ich den 1v2 Clutch von S1mple gegen Fnatic im Halbfinale der ESL One Cologne 2016 nehmen. Er springt runter, was seine Accuracy eig ruiniert, trifft den ersten Schuss und noscoped danach den zweiten über eine sehr lange Distanz, was auch aufgrund der fehlend und dem Random Spray Pattern der AWP sehr sehr unwahrscheinlich war. Dies war ein Play, dass in der Geschichte von Counter Strike unvergessen bleiben wird, weil es so unwahrscheinlich war, dass es eintritt. Auch jetzt, während ich das hier schreibe, hab ich dieses Play vor Augen


 Und das kann nur gut für diesen Sport namens E-Sport sein! Denn Sport als Kultur lebt auch von seinen großen Momenten, die hat jeder E-Sporttitel, ob es jetzt ein sehr zufallsfreies Spiel wie Rocket League oder ein, doch sehr zufallslastiges Spiel wie PUBG ist, solange die Spielerschaft mit dem gewissen Zufallsfaktor leben kann, stellt es auch keine Hürde für das E-Sportdasein des Spieles dar. Solange alle anerkennen, dass dieser gewisser Zufallsfaktor zum Spiel dazugehört, wird es auch die Möglichkeit haben, als E-Sport in der Gesellschaft anerkannt zu werden. Ein Beispiel aus dem klassischen Sport wäre da übrigens der Fussball und das Wetter. Das Wetter kann ein Spiel durch die Veränderung des Platzes radikal verändern und an dem kann man auch noch nichts machen. Aber jeder akzeptiert es. 
 
Somit lässt sich von meiner Seite aus zusammenfassen: E-Sport ganz ohne Zufall wäre langweilig, die großen Plays und magischen Momente würden seltener und langweiliger sein und das Ganze ist ab einem gewissen Grad einfach nicht mehr umsetzbar. (Beispiel Spawnpunkte) Aber natürlich sollte sich alles in einem fairen Rahmen für alle teilnehmenden Parteien bewegen. Und daher muss eine gewisse Regelmäßigkeit, wie stark diese jetzt auch sein mag, natürlich schon vorhanden sein. Ob das in hohem Maße, wie in Rocket League, Counter Strike oder Starcraft passiert, oder in einem etwas freierem, zufälligerem Ambiente, das entscheidet im Endeffekt die Community und der Entwickler des jeweiligen Spieles. Ein gutes Beispiel, um diesen RNG-Faktor zu umgehen wäre zum Beispiel Dota 2, bei dem man bei manchen Helden eine Fähigkeit anwenden kann, die z.B. immer das dritte Mal kritisch trifft. Das nimmt den Zufallsfaktor aus solchen Aktionen raus, macht es für den Spieler herausfordernder, diese Fähigkeit richtig einzusetzen und das Publikum ist bei einer erfolgreichen Aktion auch begeistert. (Nico Hennecke)

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